“其实我觉得我们预计加的这些技能有点不符合画风,特效那边已经尝试性的做了一些技能效果出来,做出来的效果像是页游。”
“那你觉得什么技能好?还是说像是原本那样依靠武器平A输出?”
“哪里是平A输出?原本的武器多样化我们就是鼓励玩家在面对不同敌人选择不同武器和战斗方式,而且还能开狂暴,我觉得原本的战斗方式就挺好的,如果要添加更多技能的话,我认为应该是每个武器的专属技能。”
“哪里好了!”
于是美术组组长和一名策划开始吵了起来,一个人坚持认为原本武器多样化的设计,就应该是在面对每一个敌人是有着宛如益智难题一样的战斗方式,而策划则认为这样的打斗方式完全吸引不到玩家,就是得添加更多的酷炫技能,让玩家享受割草一样的快感。
吵了五六分钟,最终策划组的老大插嘴道:“既然如此,那为什么不把你们的提议结合起来?”
“意思是每个武器的技能都应该做的更加强大是吗?”
“这样的话,主角本身的技能其实就只有一个低血线的狂暴,但是每种武器都有着附带的技能,技能效果也更加强大一些?”
“其实可以把技能的效果做差一些,多做一些技能,使玩家可以用技能加平A的方式对敌人进行连击。”
“我觉得一个技能就够了,要连击的话,可以一个技能用完,然后立刻换另一把武器的技能,这样也挺帅的。”
所以说刘曦才不喜欢开会。
这群人一有了想法,就开始吵吵囔囔的,不知道要吵多久才能停下来,而且吵完以后,还不一定能拿出来方案。
由于是中午,刘曦只能呆在公司一个小时的时间,一个小时后,她就必须要回学校去了。
不过这一个小时讨论出来的东西还是挺多的,作为上辈子玩过这款游戏的人,刘曦很清楚的知道一些改动会给游戏的单机模式带来一些什么改变。
同意了几个修改方案,再讨论讨论多人模式的策划。
原本刘曦公司的所有游戏都是由她拿出策划案然后执行制作游戏的,这次多人模式的策划交代给了策划组,倒是让他们挺开心的。
毕竟之前他们在公司只能策划策划DLC内容,这次可以策划游戏本体的内容,而且还添加了不少同事。之前的感觉就是可有可无,而现在,策划总算在刘曦的公司有了点存在感。
“多人模式你们先讨论,结果发到我QQ,我现在得去上课了。”
看了一眼时间,刘曦急匆匆的站起身,距离上课也就只有半小时了。
如果坐车过去的话,估计得要二十分钟左右。
“小鱼,走。”
“恩。”
小鱼急匆匆的点个头,拿起桌上的车钥匙,紧跟在刘曦的身后离开会议室。
“老板,再过几天E3就要开始了,你真的不去吗?”
“钱坤去了吗?”
“他昨天就坐飞机过去了,现在应该也到了。”
“既然他去了我就不去了,到时候让他写一份E3参展的情况汇报给我,字数不用太多,我知道大概情况就好。”
“好的。”
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