《永痕灰烬》上架之后的第一周,销售成绩涨幅还比较缓慢,只售卖了不到1万份。
从第二周开始,这个游戏被玩家们口口相传,吹上了天。
“pokeni的《永痕灰烬》真的是我到目前玩过的最有意思的回合制RPG游戏了。”
“何止啊,这游戏已经可以重新定义回合制游戏了。”
“真的很好玩,我都给周围的朋友们推荐了。”
“我也给朋友们推荐了,到现在大家都很上头。”
好游戏宣传很重要,质量更重要,当你的游戏本身做得足够好,玩家们的口碑就能一路将你送上去。
第二周的销售量直接跳了好几个台阶,来到了5万份。
第三周单周售卖量就超过了10万份。
至此许多软件售卖店当中《永痕灰烬》已经差不多库存见底。
软件经销商们纷纷打电话到pokeni米国当中下订单,好在pokeni的老员工们也算是有经验了,对此早有准备,第一周的时候就已经在加大了制作订单的数量,所以勉强衔接上的供应链。
直到第一个月过去,《永痕灰烬》的总销售量站到了40万的台阶。
pokeni米国的团队成员们这才松了口气。
“成功了!”
大卫·布莱维克跟斯卡福两兄弟紧紧地拥抱在一起,所有的团队成员们都异常的兴奋。
因为按照这个势头走下去的话,《永痕灰烬》的销量突破100万大关应该不是什么难事,而且随着时间的不断发酵,搞不好到200万份也是有可能的。
300万份做做梦说不定也能蹦跶上去。
对于他们来说,这个游戏已经成功了。
对于任何一家游戏公司来说,第一款发售的游戏只要能够收回成本,同时利润足够支撑下一款游戏的开发,那么就已经算是成功了,而现在的pokeni米国已经远远超过了这个预期。
更重要的是,给团队的成员们奠定了信心基础。
所有的被真正的游戏战争洗礼过后,存活下来的人们,将继续创造出更为伟大的游戏。
……
pokeni,不但是这个世界游戏的里程碑立碑者,开拓者,缔造者。
同时还是游戏整个大时代的加速者。
原本应该到现在才会出现的《暗黑破坏神》,却因为青智源的原因,在1992年就已经问世,并且极大地推动了整个时代的即时制游戏的发展。
这个加速剂的作用其实是非同一般的,在游戏行业当中,不论是软件还是硬件,都得到了提速。
这种加速是有滚雪球的效应的,并不是单纯的将游戏时代提前了3年那么简单,而是随着时间的不断积累和发酵,会让许多东西以更快的加速度来进行推进,从而迸发出巨大的蝴蝶效应。
自从有了《暗黑破坏神》之后,许多的游戏厂商们纷纷转向开发即时制的游戏。
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