真的是太厉害了,pokeni。
他还从未玩过这样的游戏。
一开始山田正治还以为战斗会跟猎魔人比较类似,但是实际操作体验过后,却有了新的认知。
3D化的ARPG游戏战斗真的完全不一样,跟他之前玩过的所有游戏都不一样。
是一种全新的游戏体验,就像是自己在真实的世界当中所发生的行为似的。
为了让游戏操作更加简单,在靠近敌人一定范围之内,会默认选取最近的单位成为攻击目标,然后锁视角。
R键锁定敌人,再按R键取消锁定敌人。
锁定之后,相当于把焦点集中到对方的身上,不论你的角色如何移动,都是围绕着对方来进行的。
这一套机制对于青智源来说其实相当成熟了,从塞尔达传说·时之笛开始,然后一直发展到后来的艾尔登法环,只要是3D动作类游戏,基本上都是沿用了这一套的镜头规则。
锁视角的好处在于,不管你的人物如何移动和翻转,目标是非常清晰地在画面中心靠上的位置的。
也就是你永远不会因为移动而丢失目标,除非卡到墙里面,或者是镜头被怼到了障碍物当中出现穿模的情况。
这样做,动作游戏的操作者就不需要不停地调整镜头来搜索对方的位置,能够舒服地进行战斗。
但是对于这个世界来说,3D本身就是一个很新的东西,更不要说制作成动作类游戏的3D模式了。
所以这个镜头设定,算是POKENI为这个世界做出的一次伟大的贡献。
……
山田正治先是远远地瞄准了其中一个,按R键锁定。
然后开始拉弓。
蓄力结束之后,弓箭打出一道抛物线的拖尾,准确命中了站在山道上面的武士。
只听一声惨叫,那人从山坡上滚了下去。
被火力吸引的其他敌人立刻转过头来,看向男主。
山田正治一下子就紧张了起来。
这种感觉真的跟之前玩《猎魔人》或者《暗黑破坏神》完全不同。
因为是3D化的,你的视角当中,对方的模型越靠近就越变得越大,这是遵循真实感的近大远小规则的。
而且对方的身高一点儿也不比男主角的差,甚至还要高出许多。
当几个人同时靠近的时候,你就能感受那种来自于模型上面的巨大压迫感。
山田正治不由得后退了几步。
弓箭在这种近战攻击当中就不太能派上用场了。
于是,接下来的战斗进入到了全新的教学阶段——
除了使用弓箭之外,阿席达卡还能使用蕨手刀,这是一种直身刀,刀身几乎没有一点弯曲的弧度,反而有些像大号的手工刀,跟块钢片差不多。
只不过刀刃被磨得非常锋利,所以在阳光底下闪耀着光泽。
本章未完,请点击下一页继续阅读! 第2页/共4页