“先别说不可能完成。”
青智源赶紧打住,“赤西桑,你也是程序总监,pokeni的元老,你要是一开始就打退堂鼓的话,以后其他同事们也没法做事情了。”
“好,好的社长。”赤西健苦着个脸回应到。
“我们一个一个问题来解决。”青智源说,“先大地图吧。”
“1000*1000对于程序来说,可能确实是有点大,加载效率慢可以理解,但是我们可以先做分块加载嘛。”
“你先切割成4块,实在不行就切割成16块,25块,都可以。只要能满足流畅加载的需求就行。”
“中间过渡的时候有卡顿什么的,都是很正常的。”
青智源说。
“但是,看起来过渡的时候会很别扭呢。”赤西健说,“可能我在这个小块儿上面看的所有东西都是清晰的,但是就隔了一米远,结果前面这个地图块儿没被加载出来,就全是空。”
“预加载。”青智源说着站了起来,在白板上面画了一个图示:
先画了一个方块,然后在方块的四条边上面又各自画了一个方块。
“伱看,”青智源指着中心的方块说,“我从这个区域跑到这个东边的区域,这个时候你别等我走到了你再把右边的方块给加载出来,而是我在走的过程当中,你就应该要加载右边的这个方块了。”
“然后呢,当我走到最右边的这个方块的时候,最左边那个不是已经超出我的视野范围了吗?这个时候你就把它给删掉就行了。
相当于我们同一时间只加载了2到3个块儿,在程序开销上面就可以得到最大程度的节约。”
而且,为了满足这一点青智源决定在第一代《怪物猎人》当中,不投放坐骑系统。
玩家们的跑步速度也要做个上限限制才行。
“但是,哪怕是这样,可能在怪物模型面数上面还是有困难。”赤西健继续看着文档说,“草食龙,一种群居类怪物,经常会成群结队出现,大概在4到6只左右。
我们现在对模型面数的支持,就没有那么多。”
“而且一个大场景当中,可不是只有一种怪物会出现,会同时加载好多不同的怪物进来,也就是说,有可能在视野当中,会同时出现10多只怪物,一旦发生这种情况,就会卡顿,甚至会导致系统崩溃。”
emmmm……
青智源托着下巴思考着。
赤西健说的问题是客观存在的,毕竟现在的硬件水平就放在这里,还没有到达前世随便挥霍的程度。
在2023年的时候,大概只有在手机上面才要节约资源,节约内存,在端游上面几乎不存在这个问题。
你想想看,一个游戏可以做到几百G的大小,谁会在意这么一点点的开销?
手机是内存受限没有办法。
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