最后还不是丢给我们?
青智源表示,其实最难的并不是所谓的即时战斗。
战斗系统的build固然很复杂,可是处理得好的话,也不算困难。
“其实这个游戏最大的难点,在于AI。”青智源说。
“欸?AI?”赤西健微微一愣,难得听到一个霓虹人发音这么标准。
这个AI并不是后来的chatgpt那种人工智能,主要是指的游戏内的怪物【智商】。
从某种程度上来说,可以用【行为策略】来进行描述。
比如说玩家在什么时候会被怪物攻击,如果是成群的怪物,那么它们之间是如何配合的。
不同的怪物,行为模式和应对策略也大不相同。
比如说群居性质的怪物,当你攻击其中一只的时候,就有可能引发一群怪物扑向你。
而一些智商比较低的,比如说骷髅,那么它们的模式相对而言比较简单且独立,彼此之间的支援效果就会弱一些。
即使是一些看似用来作为装饰的东西,比如说暗黑当中挂在树上的秋千,当玩家们靠近的时候就会晃荡起来,这其实也是【秋千】这个物品所执行的AI。
当然,这些都是根据策划需要,在不同的关卡和难度当中对怪物们进行设置的。
“唔……确实。”赤西健抱着双手,仔细思考着,“这款游戏想要做得好的话,AI是至关重要的一环。这种俯视角的平面即时制游戏,不比横版过关,所需要处理的内容着实太多了。”
“而且玩家的行为又不是那么固定的,社长想要实现迷宫的自由化,模块化的拼接,这本身就是一个非常可怕的难题。”旁边程序猿佐佐木文太补充到。
这个年代当中,还没有分客户端和服务端那么细致的工作,大家统一都是程序猿。
要到互联网普及,有了服务器的概念,区分本地和服务端之后,才会慢慢出现前后端的差异。
是的,正如他们所说,想要好好做好《暗黑破坏神》并不是一件容易的事情。
中间需要考虑的事情太多了。
甚至因为他们从未做过类似的事情,连未来将要面临的问题有哪些都还想不清楚。
不过没有关系,青智源表示,我想的清楚就行。
开玩笑呢吗?
老子也是主导过大项目的人,也开发过特别厉害的游戏引擎。
这些内容青智源就跟刻印在脑子里面一样,随随便便就能拿出来说个三天三夜。
到时候只需要他把需求文档和要开发的内容流程都整理出来,程序猿们完全可以无脑按照他的规划来实现。
说白了,程序为什么难,难的不是写代码的过程,难的是想清楚需要什么,如何实现。
只要能做到这些,那么就没什么好害怕的。
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