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第560章 发掘身边的好游戏(二合一)

它们霸占排行榜实在太过于轻松,毕竟他们喜欢的游戏拥有的玩家和粉丝数量很有可能比一百个被埋没的游戏加起来的玩家还要多。

但是抱歉,叶乐不是来让人找这种游戏的,超过10万的下载量(销售量)的游戏好意思对着那些只有几十几百下载量(销售量)的游戏说自己被埋没,简直滑天下之大稽!

他希望让玩家寻找的是那些下载量、销售量惨目人睹,不过却非常有良心的好游戏。

超过10万下载量(销售量)下榜的原因,也是因为其他游戏同样也需要机会,榜单名次总共就一百名,而且由于这个活动的特性,榜单前100名出现就基本已经固定了。

这些被埋没的游戏背后的制作人基本上都是没钱宣传也没法给自己拉票的,唯一一个展示给公众的榜单都被前一百占据了,他们像冲上榜单无疑是在痴人说梦。

现在这样你看多好,一款游戏因为这个榜单而达到了10万下载量本身就已经获益了,它下榜后面的游戏就有机会了,如此反复就有很多游戏能够得到这个活动平台的助力,更多的好游戏就有了被挖掘的可能。

况且离开了这个榜单,只要游戏自身的质量过硬,那编辑也会把你推荐到编辑推荐榜单上的。

有些玩家始终都存有心结,为什么自己喜欢的一款游戏明明那么有意思却始终无人问津,其实也是有原因的。

叶乐喜欢把玩家分为四大分类,成就者,这类玩家喜欢在游戏中获得成就;喜欢与游戏世界互动的探索者;喜欢与其他玩家交流的社交家;以及崇尚竞争,以破坏其他玩家在游戏中的乐趣为乐的杀手。

玩家之间的不同也催生出了各类游戏,除了那些正能量满满的游戏以外,血腥暴力也一直是游戏的另外一大主题。

总之不管怎么样,游戏必须得到玩家的认可才能有市场。

符合玩家心理游戏才能得到玩家的认可,拥有较高的玩家忠诚度,才能有好的市场表现。所以只有正确的把握了玩家的心理,才能设计出一款玩家喜欢的游戏。

玩家是一个复杂的群体。彻底地分析玩家究竟有哪些喜好,是一件困难的事情。

因为每个玩家的兴趣爱好,审美观世界观都不相同,但是从游戏的角度看,玩家都存在一些共同的基本心理。

这对游戏的设计非常重要,因为这是游戏设计最基本的依据。

分析玩家有哪些基本心理,就要分析他们在游戏中最希望得到什么东西,什么是他们最感兴趣的。

玩家在游戏中的很多行为表现,非常明显反映了他们的心理,以及他们在游戏所追求的东西。

就像叶乐经常在外界提到的一点,那就是一款成功的游戏必须顾及到玩家的心理,不管怎么样,你必须抓住四类玩家中的其中一类。

SGP有详细描述的游戏上万款,这些游戏中玩过的有多少款,有一定了解的有多少款,听说过的有多少款,听都没听说过的有多少款。

如果分析一下这些问题,那么就应该有这样的认识:玩家是盲目的!

尽管可以选择的游戏有那么多款,但实际上玩家是没多少选择的。

没有一个玩家能够将每个游戏都玩一遍,通过比较找到自己最喜欢的游戏,也没有一个玩家有时间和精力同时玩两个以上的游戏。

玩家在寻找游戏的时候,不是靠一个一个尝试过去。

要去试玩一个游戏是一件非常麻烦的事情,要花一个钟头下载客户端,然后还要申请帐号,玩了5分钟不喜欢还要把它删掉,玩家没这个耐性和时间。

所以更多的时候,玩家选择游戏受玩家周围的环境和游戏的宣传的影响。

游戏宣传如果能够让玩家产生尝试一下的念头,那么游戏也就成功了一半,剩下的问题就是游戏能不能把玩家留在游戏里面。

另外一方面,游戏的普及也直接影响着玩家的选择。

如果游戏普及到了每个网吧,那么玩家试玩一下的“门槛”将大大降低,至少客户端下载、安装的时间可以省下来了,而且也容易形成固定玩家群体和环境。

太多的好游戏因为没有宣传和普及被埋没,只能等待偶尔被那些慧眼识珠的人发现。

现在叶乐就打算给这些无人问津的游戏一个机会同时也给这些游戏背后的创作者一个机会。

他不希望这些能够做出好游戏的人因为各种原因就此丧失掉希望,虽然这些人之中可能有些已经放弃了制作游戏这个根本就看不到希望的念头,但是叶乐也希望借着这个平台将这些游戏剧作者心中曾经的热情和梦想重新复燃。

【第四更加第五更二合一,少了几百字大家暂时就不要计较了。要是破腹谢罪,就真的见不到我了,我现在自己用力捶肚皮十下可以吧?】

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