关于基于gmm的语音系统,在石磊心中,还有一个想法,那就是
回归开发《勇者世界》的主题,在拥有行为动态识别引擎,以及gmm语音系统辅助配合,才可以形成真正的体感游戏。
至于另一个难点,人物动作系统的问题,石磊打算开发第三辅助操作系统。也就是利用行为动态识别引擎,专门追踪玩家的瞳孔,然后利用软件计算,确定玩家的视线焦点。
关于瞳孔追踪技术,目前这个年代还没有被申请专利,石磊正好可以将这项技术霸占过来。这项技术原本的专利人是诺基亚,只可惜后世诺基亚衰落,全面被安卓秒杀。
瞳孔追踪技术,应用在《勇者世界》中,好处有很多。结合行为动态识别引擎、gmm语音系统,便可以完美的实现一些高难度的体感操作动作。
比如说轻功,在现实中,玩家绝对不可能实现的体感操作。举一个例子说明,如果玩家在一处悬崖峭壁上,想要使用轻功飞身下去。
这个时候,使用体感操作,总不可能找一个地方跳下去吧?于是,瞳孔追踪技术就可以应用上来,使用瞳孔追踪技术,然后小幅度的跳跃动作,就可以从悬崖上跳下去。
至于悬崖的各处落脚点,则需要玩家的焦点视线确定,然后根据瞳孔追踪技术,将游戏中的人物对应控制过去。
再举一个例子说明,比如说《勇者世界》中,飞刀投掷或者是弓箭攻击,以及其他的暗器投掷,玩家虽然可以轻松的做出这些动作,但总不能随便乱丢一个方向吧?
如果乱扔一个方向,根据行为动态识别引擎,虽然可以强制判断锁定目标,但面对多个目标的时候呢?那就会无能为力了!
如果拥有了瞳孔追踪技术,通过判断瞳孔视线计算视觉焦点,从而确认锁定的游戏目标,究竟是哪一个,以便于精准的攻击。
算上瞳孔追踪技术,《勇者世界》已经引入了三套操作方式,这三套操作方式结合在一起,将形成一个完美的游戏控制方案。
二零零七年,一月一日,元旦节,下午五点多钟,石磊搭建完成gmm模型的基础。至于瞳孔追踪技术与唇语读取技术,完全可以由行为动态识别引擎,改变一下策略方式,直接实现这项技术。
从椅子上站起来,伸了一个懒腰之后,石磊走出卧室,准备在冰箱中,找一些可以吃的东西。
由于开发gmm模型,制作语音系统,中午饭的时候,石磊只是简单的吃了一点东西充饥。作为一个吃货,石磊的忍饥耐饿属性绝对是无限接近零,他现在就饿了,要找东西吃。
打开冰箱一,由于长时间没有补充存货,冰箱空空如也,居然连牛奶都没有了!
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