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第十七章 经费的使用方式

“这样我们就可以留出相对充足的制作时间,每集的作画数我希望维持在3000到3500枚之间。”

这种作画数量已经算相对的高水准了,然而这样的帧数(注)与每分钟170万日元的制作成本并不匹配。

“与提高作画数量相比,我更希望把经费用在音乐、美术和摄影上,同时制作资源向单个主角倾斜。”

宫代奏往往是在以以后的通行方式来解决现在的问题的,很多时候观众的眼睛跟瞎也没什么区别,多一副画面少一副画面他们是看不出来的,

而相反的,如果把经费用在美术和后期处理上的话,同样的钱效果就大不一样了,优秀的美术风格能瞬间抓住观众的眼球,甚至能以相对“惊艳”的画面让观众产生一种“哇,我知道了樱花飘落的速度是每秒五厘米哎”之类的感受。

问题不止于此,作画是动画的基础,作画的增加不只是这一个环节经费的增加,而是整体性的提高……因为那意味着整个后期处理的工作诸如上色、摄影等等的支出都跟着提高。

而且随着技术的进步,特效和后期处理的成本是在不断下降的,相反的,原画的成本却在上升……技术和手绘总是在相互倾轧的,优秀的原画师只会越来越少而不会越来越多。

至于把制作资源往主要角色身上倾斜……这个就堪称业界毒瘤了,某些角色的神态、动作会被重点拿出来凸出表现,吃掉大量的经费,所以当这样的角色登场的时候,整个画面的档次就不一样了,前面的场景像是100万制作的,后面的像是1000万制作的,完全不像是一部作品……典型的代表是“黄漫老师”的和泉纱雾,制作公司甚至为了这样的萌系角色配了个专属原画。

从制作上来说,这是典型的“歪门邪道”,但以尽量低的经费追求尽量高的销量,向来是动画业界的走向,这种“业界药丸”的气氛也不是一天两天了。

想当年的业界还在以全动画的标准来制作作品呢,结果这样的制作标准被一部以当时的眼光看来“粗制滥造”的作品冲击了个七零八落。

在经费极为匮乏的状态下,1963年某个动画制作公司制作了一部低投入、高拍数、作画数量有限甚至画面卡顿的作品。

以当时颇有良心的动画人的判断来说,他们对这样的作品下达的评价是大概是“观众要是可以接受这种ppt一样的作品,我们就把脑袋拧下来当球踢。”

然而事实是他们严重高估了岛国观众的欣赏水平,那部粗制滥造的作品非但没有扑街,甚至还火了,而且不是小红、而是爆红,世界性的爆红。

制作了这部作品的公司叫做“虫制作”,制作了这部作品的人叫做手冢治虫,而这部作品的名字叫做……铁臂阿童木。

阿童木是第一部使用高拍数制作的作品,其当时对业界造成了严重的冲击,并且形成了日本动画所谓的“故事中心”的说法。

漫画之神手冢治虫,往往不被动画业界待见,这或许是理由之一。

当时很多动画公司的观念得以改变……原来观众看这种动画就可以满足了,那他们还瞎费什么劲?

而动画的投资人也开始考虑之前的投入是否合理,并且开始缩减对动画作品的投资——明明5块钱就能办到的事情,为什么非要花10块呢?本身投资人追求的就是投资回报率而已,他们那管你做了什么样的动画?

所以总结一句话,业界药丸也不是一天两天了,所谓大势浩浩汤汤,顺之则昌、逆之则亡,宫代奏只是在坚定不移的顺势而下而已。

他的主张和做法有什么问题和错误吗?

答案必然是没有的。

注:

1,严格来说,这里的“帧数”并不是一个科学的说法,我们通常说的帧数实际上指的就是作画张数,因为就算是画面卡如狗的动画,它的制作和播放制式也是24帧/秒,区别在于作画数量和拍数,作画数X拍数=24帧/秒,比如每秒画8幅画,那么每幅画面就需要连续拍3次,这就是所谓的一拍三,如果是6幅,那就需要拍4次,即一拍四,以此类推。

TV动画的拍数往往在3以上,满帧作画的镜头(即每秒24幅)少之又少。

2,关于全动画和限定动画,这个说明起来过于复杂,有兴趣的朋友自行了解,大致上全动画的作画数在12以上。

所以现在看到的TV动画全都是限定动画。

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