toktok游戏可以基于此设计自己的客户端,它依旧属于在线游戏的一种。”
后世常见的java游戏一般在移动端运行,其实电脑也可以。
只需要下载对应的语言运行库,pc端的运行比移动端还流畅。
“可是boss,java游戏占用的容量更大。现在的网速可能很难支持,基于此设计的在线游戏。”
托马斯并非不知道java,也知道它比flash更能胜任游戏项目的开发。
但java游戏太大了,动则几十上百mb的容量,这对于现在“饮料吸管”般的电话线而言简直是灾难。
flash游戏就不存在这样的问题,每次几百kb的缓存加载,慢点十几秒也足够了。
托马斯有这样的忧虑很正常,因为现在大多数家庭的网速,普遍就在14~56kb/s范围内。
用它来加载flash游戏问题不大,但java就吃力的多了。
你不能指望玩家每次打开电脑,要枯燥的等上几个小时,再去玩游戏。
那不现实,因为电脑占用网络的时候,电话暂时是被停用的。
“情况很快就会改观了,托马斯,听说过dsl拨号上网吗?”
“似乎是贝尔实验室的某项专利。”托马斯隐隐有点印象。
“这项技术很快就会被商用了,aol那里正准备升级自己的网络系统。
有了dsl技术之后,不仅网络和电话信号不再冲突。
重要的是带宽速度有了质的提升,它大约是传统拨号上网的100~200倍!“
托马斯倒吸一口凉气,“上帝,这个速度已经堪比专线网络!”
“所以不要再用看小水管的心态,看以后的网速。
它们的普及速度不会太久,最多两年。
而这一段时间,我们正好可以用来开发java端游。
虽然这依然比不上专业的游戏引擎,但它无限接近了。
当我们在java端游也取得足够的经验之后,那就是我们进军pc游戏的最佳时机。”
迪恩对游戏业务的规划大概分三步走战略,第一就是入门级的flash游戏。
它制作简单、成本低、周期短,十分适合用来锻炼队伍。
第二步就是java游戏,它可以算作一种迷你端游。
因为有语言库的支持,java游戏可以基于opengl等图形引擎进行渲染。
所以从画面效果上而言,它比flash要逼真的多。
当然其开发周期和成本也要比flash要高上一点,算是中等规模的项目投资。
作为过渡,它也是非常不错的选择。
最后就是真正的pc端游,它们往往制作精良,并吸引大批的玩家尝试。
甚至很多时候一款有影响力的端游发布,会引来很多业内媒体的报道。
当然这也是三种游戏中开发成本最高的一类,上千万美元的制作经费只能算是稀疏平常。
几年的制作周期也是业内常态,这注定是大厂才能玩的转的项目。
也是因为出于这样的考虑,迪恩才决定最后再尝试pc端游。
而且toktok的目标不是单机端游,而是注重交互的网游。
玩免费模式,迪恩很擅长这一点。
总的来说这个战略过渡期大约3~5年,那之后消费者事业部就会逐渐开启,投资较大的端游项目。
不过这并不是说他们就会放弃页游,只要能赚钱,那就没有不做的道理。
“希望这种dsl技术能尽快普及,我已经迫不及待了。”托马斯现在尝到了游戏业务的甜头,所以野心也慢慢膨胀,剑指更专业的端游。
“永远不要低估技术的进步速度,通常它比想象的要快。”
dsl技术因为使用和电话信号不同的通信频率,所以它能在依旧使用电话线的前提下,做到彼此互不干扰。
并且高达1mb/s的下载速度,已经可以满足大多数在线游戏的通信要求。
aol计划在两年内逐步普及这一技术,到那时互联网又将迎来翻天覆地的变化。
而迪恩刚和托马斯商讨完消费者事业部的未来战略,来自华盛顿的电话又让他不得不再次忙碌起来。
网景就快上市了。