“BOSS,大致的功能就是这些了,我们后续还在开发新的功能,像烧录CD、编辑文件信息、数字广播、备份歌曲至电脑等功能。
未来,还可以进行全方位的多媒体管理功能开发。
一直到2003年10月发布的iTunes4.1版本,才加入了对Windows2000与WindowsXP两个微软系统的支持。
也正是因为放开了iTunes对Windows系统的限制,iPod三代的销量才跟着不断攀升,真正成为第一个大获成功的iPod。
尽管如此,在Windows系统下,iTunes的体验还是要差很多。
究其本质,就是因为iTunes太臃肿,功能太复杂,而且使用起来对初学者不是那么友好。
自发布以来,就以超级难用而著称,被用户称为“史上最难用的软件”,与苹果注重用户体验的精神严重背道而驰。
苹果公司软硬件的学习使用成本,一直是它被用户们诟病最多的地方之一。
尽管iTunes是苹果公司最成功的一个产品,但其成为欧美最受欢迎的音乐软件,并不是因为这款软件的功能本身。
而是因为iOS的闭环生态,iPod随身听的助推,以及欧美音乐版权协会的加持才做到的。
乔帮主有足够的本钱,他当然可以想怎么来就怎么来,
可陆泽不同,他手上没有IOS系统,现在也没有打造封闭生态的能力,如果再让iTunes变得难用无比,岂不是自己把路走窄了。
他耐心地和比尔·金凯德和杰夫·罗宾解释道:“对于软件的规划,我有不同的观点。
我并不认可软件一定是要功能越多越好,有时候化繁为简,反而是更好的选择。”
“BOSS,您是说不用开发后续那么多的功能吗?”比尔·金凯德惊讶地问道。
陆泽点了点头,故作深沉地回道:“华夏有句古老的哲理,叫大道至简。
这个道理,其实是一种境界非常高的产品思维。放在软件开发领域,也一样适用。
因为越是简单好用的软件,就越容易普及。
所以我想打造的iTunes,初期就只有购买、下载、播放、传输、文件管理这些基础功能。
软件越轻巧越好,要同事支Windows和iOS系统。
至于什么抓取音轨,音乐编辑、烧录CD等功能,完全可以开发成一个个小工具,供有需要的用户下载。
因为这些功能,80%的用户使用的频率几乎为零。”
比尔·金凯德和杰夫·罗宾听得目瞪口呆,一时半会儿压根就接受不了陆泽所说的理念。
这也不怪他们,毕竟这年头99%的软件公司都是那么干的。
而且这种奇葩的思维,一直要到智能手机出现的年代,才有所改善。
因为智能手机一开始的性能有限,移动网络资费又很贵,IT行业才开始追求精简、小巧、便捷的APP。
可随着智能手机的发展,性能越来越强,PC时代的惯性思维有有点死灰复燃的架势。
陆泽管不了那么多,至少他的软件公司,必须按照大道至简的产品思维来开发产品。