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闪避与暴击设定

闪避与暴击技巧

闪避:攻击到达的一瞬间做出闪避动作,之后依靠闪避属性。

闪避属性失效:角色短暂僵直。闪避属性生效:系统控制角色在最短时间内沿闪避方向,躲开攻击。如有多次攻击同时到达,也会被一同闪避掉,除非有攻击是迎着闪避的方向而来。

暴击,通过攻击锁定,与弹道的调整和预判,击中敌人的要害部位(脖颈,头部,),之后依靠暴击属性论成败。

僵直:受到伤害后的短暂停滞(在此之间速度会大降),会根据受伤程度确定时间。另外,由于疼痛度系统,会根据个人的心理承受能力,产生不同的“心理僵直”。

攻击大致分为四个类型。

辅助类:盗贼疾行,侠客身轻如燕,牧师骑士的技能等,步骤:确定目标,使用技能。

锁定类:单体技能,近战攻击,远程攻击等,锁定了目标后发出的攻击。这种攻击需要使用到主角的闪避技巧,攻击到达的瞬间做出闪避动作。

非锁定类:锁定类的攻击方式中,远程类攻击和技能是可以通过预判来进行非锁定类攻击的,而且当锁定类攻击发出后,如果锁定的目标死亡或者消失,这波攻击也会变成非锁定类攻击(这种情况,攻击的速度会下降。)

非锁定类攻击通常可以通过自身的判断和速度来躲开,所以只能通过自身避开弹道来进行闪避,而不能使用主角闪避的方法。

范围性或者指向性攻击:如法师32技能炎之路径,40技能炎之奔腾,战士的冲刺等等。这类技能也不能依靠闪避属性,必须提前判断逃离技能范围。;

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