这将会是一场非常复杂的游戏,但是乐趣也非常的多,它和那些垃圾圈钱游戏不一样。
这将会是一款真正的游戏,属于国人的游戏大作。
玩家作为国君,当然也可以娶妻纳妾并造娃,模型都是按照智能算法随机生成,建模将会非常精致。
而且也可以在自己的那些孩子中,挑选出色的继承人,等国君死了,这个孩子即位,玩家继续用之。
出色的继承人将会有出色的属性,对于政治、权术、战争方面会有一些优秀的天赋。
如果选择了属性差的继承人,那么他在那些方面的能力也会有所削减。
国内的每一个家族,也都有所作用,联姻或者灭族的时候需要考量一下。
科技树也有所限制,最高也就是从石器到青铜器,再到铁器。
在这个时代,绝对不会出现热兵器,一切要尊重历史。
国与国之间的争斗,玩家可以自由选择对策。
如果只是为了征服,那么就可以派几名武将单挑,然后再用战车对冲,赢得多的就是胜利者。
这一点也符合了当时的情况。
《三国演义》之中,那种武将单挑的情况根本不会存在。
那种情况只存在于春秋时期,毕竟那个时代大家伙的国君都是亲戚,他们都遵守“周礼”,因此会用这种看上去很奇怪的方法打仗。
因为这样打仗损失非常小,打完了还能回家去种地。
如果是灭国之战,则可以使用各种偷袭的手段,打对方一个出其不意,然后以雷霆手段摧毁对方的军队。
同时也可以一座一座的攻城拔寨,但是玩家需要考量一下自己的综合国力。
如果是那种深仇大恨,则可以屠戮贵族与公室,绝其宗庙祭祀。
玩家们也可以选择诸子百家的治国方针。
道家无为而治,可以迅速的恢复国力,民众的道德提高,不尚贤,使民不争;不贵难得之货,使民不为盗;不见可欲,使民心不乱。
儒家的仁,可以获得百姓的青睐和拥戴,以复古的礼法维护一个相对平稳的秩序。
法家的法,可以肃清罪犯,上到公子公孙,下到黎明百姓,这么多的阶级都可以用法治来约束,用来维护君权。
墨家的兼爱,将会限制该国的战争,让别国不来侵犯,他也不能去侵犯别国,适合咸鱼玩家使用。
纵横家、兵家、农家、杂家…
各有各的用处。
而且每年的大事记之中,还会记载与之当时,其他国家发生的重大事迹,亦或者是传闻。
如果是那些轶事,则可以直接触发成语词典,并且激活图录。
像什么“买椟还珠”、“刻舟求剑”“守株待兔”之类的成语,会作为收集卡牌那样的图集。
毕竟毕竟从春秋时代流传下来的成语还是非常多的。
本章未完,请点击下一页继续阅读! 第2页/共4页