三天之后,程序员们纷纷复工。
他们活力满满的开始工作。
诸神之战的建模已经完成了很多。
沈益找人设计了三十几个人物。
因为要贯彻可持续发展的理念,沈益没有一股脑将所有诸夏神话人物做出来。
他将各大神话体系的神都做了两个放在上面。
诸夏的阵营中有伏羲、女娲、孙悟空、二郎神、三太子…
希腊神话有阿波罗、赫拉、盖亚。
还有霓虹国的伊邪那岐、天照。
至于南亚的神仙国……还是算了吧。
他们的神仙据说有三千万,数都数不清。
沈益从一开始,就打算将对局时间,控制在30分钟以内。
DOTA往往打一局都能打到一个小时,这么长的时间,如果赢一把可能很高兴。
但是输了的话玩家的负面情绪应该会很大。
“我他妈花了一个小时还打输了,厕所不敢去,膀胱快憋炸了。
所以我玩这游戏的目的究竟是为了什么?”
“我到底在干什么?玩这个游戏有意义吗?辛辛苦苦一个小时,然后输了,这不浪费时间吗?”
这是很多普通玩家都会涌现出的想法。
所以压缩游戏时间到半小时之内,最好是15到25分钟,更能让普通玩家感受到游戏的乐趣。
况且很多人下班之后,可供消遣的时间就那么几个小时。
现在最主要的是设计角色的技能。
沈益打算一个角色五个技能。
一个被动和四个主动技能。
这一点并没有什么好争议的。
为了技能的多样性。
他将设计角色技能的工作放给了程序员。
几乎每人两个,都得做完。
让他们自己去想,根据这个人物在神话和影视中的形象,去揣摩设计。
做出来之后,沈益到时候再看看内测效果,究竟有什么不足,适当削弱增强。
沈益自己设计了女娲,女娲是传统神话中造人的神,他打算将其塑造成一个辅助。
被动五色石,积累辅助和击杀之后提升技能威力。
一技能黄泥造人,丢出几团黄泥,化成小兵,可移动可攻击,打到塔下没兵线可救急。
二技能结缘定姻,范围技能,击中敌人短暂控制并造成伤害,对敌人进行降低双攻,如果范围内有队友提升双防。
三技能天赐玉露,范围技能,为队友恢复血量和蓝条。
四技能补天,为一定范围内的防御塔和队友加血。
他也乐意设计这些技能,毕竟是自己创造出来的游戏。
沈益看了一眼员工们自己设计的技能,一个个想象力都还挺丰富。
他又提出建议让其修改。
定稿了之后,就要做出技能动画和动作了,这一步比较难,而且复杂。
沈益还是打算外包出去,让别人来做。
除此之外,游戏里的场景和道具也有很大不同。
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