这样做在当时的韩国人其实只是为了解决一下自己的娱乐项目稀缺的问题,他们实在是没有太多的选择,才做了这个有些可笑的决定。但是在这样的推广手段之下,他们却收获了一些意想不到的结果。
因为推广手段和别的国家完全不在一个级别,很快韩国人的星际争霸的水平在世界范围内就独孤求败了:在网络直播没有兴起之前,电视媒体的播放无疑可以最大程度的推动电竞发展。高水平的选手,出色的解说员,大量观众的热诚,这个项目在韩国得到的支持和在世界其他地区完全不一样,也使得韩国的电竞产业很快就成了世界第一。
而随着98年上台的金大中改变了政策,从此韩国游戏产业因而得以振兴。竞技游戏呈现出来的潜力也被韩国人注意到了。本来不过是为了度过经济危机的低迷阶段而不得已为之的非常手段,却被韩国人发现了其中似乎有利益可以挖掘。
因为自己的竞技游戏产业足够发达,也因为亲自尝到了这里面的利益,韩国人有了要把竞技产业做大的想法。韩国的游戏市场有限,他们也就想要把竞技产业变成一个世界范围内的产业——韩国人开始推动电子竞技大赛,试图把这种比赛模式带到全世界,因此也就有了WCG。
当然,这个比赛后来还是完结了,因为这样的比赛从一开始就有着各种问题。
首先,WCG比赛项目不固定,什么火就比什么。可是游戏产业更新速度很快,职业级选手需要大量时间训练,可是没几年游戏就换了,他们也就白练了。如何解决这个问题?这是举办方没有想过的,或者是就算是想到了,但却也没法子解决的。
其次,比赛举办方不是游戏制作者,缺乏足够的权威,这自然也就造成了很大的问题。
韩国人自己在推行电竞,可是他们却没有多少真正上得了台面的竞技游戏。美国的游戏公司更新版本的时候,根本不会照顾竞技也就罢了,关键是举办方和游戏制作方本身还有矛盾:韩国人办的星际联赛也好,转播星际也好,全都没有获得暴雪的授权。他们的转播活动本身在合法性上都有问题。为此,暴雪曾经常年起诉韩国转播星际的电视台,为此WCG还差点想把暴雪踢出WCG。
而再有,就是韩国作为推动者本身实力不够——韩国人想要搞电竞产业,他们想要在全世界推行他们的模式一起赚钱。可是他们没有足够的市场支撑,需要开发别处的市场——而有足够市场规模的国家,又凭什么服从韩国人的标准?韩国人终究不是美国人,没多少人会理会他们,韩国人想要做起来行业标准,却忘记了市场都是别人的,你有标准又有谁会用?
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