走在校道上,沐浴着清晨的晨曦,穆修专心的计算着自己接下来的计划以及有可能收获的奖励点数和支线剧情进账。
如无意外的话,他至少能够在短时间内斩获又一次的B级支线剧情,如果运气比较好让三途河和宏正好撞进了他的手中的话——那么A级强化所需要的「主神」货币,就能够轻而易举的凑到了。
这让穆修感觉到了由衷的欢喜与满满的期待感,甚至他已经有一种迫不及待,想要摩拳擦掌大干一场的感觉。
这根本就是大光球看他这两天不得其门而入,所以主动来送温暖了吧——
经过这两天在交流区的潜水,冷眼旁观各种奇怪的帖子,尽管很多东西不能够辨别真假,但是穆修依然从无数个轮回者的历史发言之中,整理统合出了很多关于“主神游戏”这个平台的基本规则。
其中关于奖惩机制的,明显就是比较关键的那种。
惩罚什么的就不用说了,一般来说只有必选的主线任务才会有失败惩罚,可选的支线剧情就没有惩罚这样的说法。
而且不管是他随身带着的大光球,还是据说什么“主神空间”,应该都是同一个系统的,没有什么分别,就连惩罚的机制都安排的一模一样。
因为所谓的惩罚,从头到尾都只有一种——那就是在结算的时候如果奖励点数为负数的话,那么就直接抹杀轮回者。
但是奖励的机制却似乎有多种不同的计算公式,并不只是单纯的将难度系数和实力系数的偏差值,死活套到各种适合或者不适合的情况上去。只不过没有人能够解包「主神」的数据,也没有能够通过大量的实例来验证对比,所以至今没有人知道那种计算规则是怎么样的。
有张帖子不知道是在吹牛还是真的煞有介事,反正发帖者说他们竭尽全力消耗了不知道多少资源,将「银河模」这种等级的计算机都给造了出来,但是也完全没有办法对这方面的问题进行推算。
估计继续往上的「宇宙模」、「万宗模」什么的接近机械封神级别的计算机,已经不是“科技”而是“科幻”的概念了,但是也可能有点悬。
反正总结出来的规则就是,任务奖励的丰厚程度与所做的事情的难易程度成正比,同样的也关系到剧情改变和场景改变的幅度。
最简单的例子就是,一个新人用枪械来击杀普通的丧尸,每个都能够获得奖励点数的奖励,但是资深者冲进尸群徒手肉搏打死暴君,都不一定能够有奖励。
简单的来说,就是当轮回者的实力提升了之后,击杀曾经的敌人就不会有什么奖励了。
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