切换成蕨手刀之后,对付近战的敌人就舒服多了。
两名武士也纷纷拔出自己腰间的武士刀,向阿席达卡逼近。
从战斗上来说,《幽灵公主》跟《猎魔人》根本就是两种不同的游戏,猎魔人当中角色有着华丽的连招,夸张的特效表现,被打中的时候敌人头上飘的伤害数字就能给你一种强烈的快感。
但是在《幽灵公主》当中,敌人只有血条,没有伤害数字。
而且双方的动作都可以说是相当的【朴实无华】
主角只有几个动作,横砍,竖劈,翻滚。
对方也差不多都是类似的招数。
但是,就是这样的简单动作,带给山田正治完全不一般的体验。
就像是真实地面对着武士们一样,山田正治的手上都捏了一把汗。
这种感觉真的是太奇妙了。
也许是这种真实感,才让人不敢轻视眼前的敌人。
……
事实上,这个游戏已经初步具备了魂系列的一些特征,比如说简单的动作,每个敌人都是强大的对手,需要谨慎对付。
但是呢,还有一些功能是因为时代关系没能实现的。
最基础的【处决】,比如说绕到敌人背后,捅上一刀子,或者是在敌人要死的时候,来一套华丽的动作将其杀死。
这个东西pokeni就没有制作。
一方面是要配合做对应的动画动作,同时还要增加一堆判定机制。
为每个处决对象都要增加一套动作,这就对资源包的空间要求很高。
同样的道理,角色套招也是没有的,像只狼当中剑圣一刀刺来,被主角架住,或者是直接闪开,像功夫片当中真实对打的这种镜头表现,都很复杂。
首先资源量上面就受不了,然后还得增加骨骼动画系统,程序判定上面还要做到智能化,这些都是很需要时间堆积的。
有一定的硬件上面的制约,在开发引擎上面也有太多的内容需要改进。
想要一步到位肯定是不可能的,但是呢,做一个丝滑过渡,这是青智源比较热衷于看到的效果。
除此之外,游戏也没有做格挡,弹反,这些内容。
模型的物理碰撞效果其实还没有到位,现在靠的是双方单独做的一个模型包围盒来实现不会穿插。
但是呢,未来想要更加精细化,比如说头、手,身体部位的分离,那么就要做更多的基础工作。
现在看起来的效果,应该是介于暗黑破坏神和魂类游戏中间的状态。
或者准确来说,更接近于一个3D平视角下的暗黑破坏神。
……
击败了两个新手敌人之后,继续往上走,遇到了两个穿着木甲的精英怪。
这两个人一看就不太好惹的样子。
游戏机制是3D动作,表现却是很宫崎骏,或者说很动画电影的感觉。
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